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エンジンマウントの強化は古今東西いろいろな方法があります。 某室蘭にある工業大学の某自動車部では、プラスチックのまな板を丸く切ってゴムの代わりに詰める、というチューンが施されたCAがいました。 そのCAはウチの部の先輩が乗って、その後知らない人の手に渡った後にルート5の染みになりました。 が、まな板メンバーはまだ僕が持ってます。 とはいえ、詰まっていた3枚のまな板は隙間があいてしまい、ちょっと使用する気にはなれません。 今回は、ヤフオクで購入した 【これは凄い】★エンジンマウント強化剤(6,720 円+送料) を使ってみました。 センターメンバーのマウントはCC用を使うことにしたのでもともとCA用よりもゴムがみっちり詰まってますが、さらにコイツを流し込んでやりました。(CA用はスカスカなので、流し込みにくいし。) エンジンマウントと、ミッションを上から吊ってるマウントは形が複雑なのでどうしようかと思って色々自分の物をあさっていたら、ガムテープとか養生テープとかの内径がぴったりなことがわかり、それで型を作って(↓)流し込みました。 固まったらこんな感じになりました。 けっこううまくいきました。 が、だいぶ作りすぎてしまい、しかも、コイツは混ぜたらソッコー固まりだして、混ぜる用の容器の中でスライムと化し、ごみ箱行きとなりました。 たぶん、2000円分くらい捨てました…。少なめに作って、足りなかったら盛りたせばよかったです。 まぁ、思ったよりきれいにうまくできたので、よしとします。 写真に写ってないミッション吊るしてるマウントは、ダンボールを丸く切った型をはがすのが早すぎて片側は汚くなってしまいました。 あと、この作業ではSTRAIGHTで2000円で購入したホットガンが気泡を抜くのになかなかいい働きをしてくれました。 ホットガンで軽トラのフロントの汚いシールがはがれるか、試してみたいと思います。
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魔法スキル・爆発ダメージ強化詳細 [スキル獲得時の効果] 基本攻撃時、魔法の爆発ダメージが増加します [スキル獲得の制限回数] 現時点での獲得回数の制限はありません ダンジョンが終わるまで何度でも再出現します ※スキル獲得エリア※ ス➡︎〇 金➡︎〇 強➡︎〇 エ➡︎〇 悪➡︎〇 ボ➡︎〇 戦➡︎? - ス➡︎ストーリーモード 金➡︎金の土地/強➡︎強化の土地/エ➡︎エリートの土地 悪➡︎悪魔の塔/ボ➡︎ボスレイド/戦➡︎魔神の戦場 [スキル獲得によるメリット] [スキル獲得によるデメリット] スキル一覧早見表に戻る
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強化 同一の装備部位で強化すると経験値が1.5倍になります。武器同士であれば種別問いません。 レア 名称 経験値 備考 R シルバーソード・シルバーメイル・シルバーヘルム・EXPリミミン 3000 SR ゴールドソード・ゴールドメイル・ゴールドヘルム・EXPリミミンビック 10000 SSR プラチナソード・プラチナメイル・プラチナヘルム・EXPリミミンキング 35000 GEM探索で入手 R スキルリミミン 1500 SR スキルリミミンビック 5000 SSR スキルリミミンキング 15000 GEM探索で入手 ※ゴールドリミミンの売却額はR3000 SR15000 SSR100000 装備の+値の上限は上と下の数値共に+99で合計+198。また+の加算基準は「物攻」「魔攻」「物防」「魔防」のステータス項目毎ではなく+が加算されている位置で決まる。装備の上のステータス項目に加算されていれば上に、下のステータス項目に加算されていれば下のステータスに合成したとき加算される。 進化 特別な装備、モンスターを除いて基本的に進化素材は一緒 属性装備の場合、素材となるパッサは同属性のパッサが必要となる。(火属性であればレッドパッサ、闇属性であればパープルパッサ) 無属性装備 N→R シルバーエッグ R→SR ゴールドエッグ・シルバーエッグ・イエローパッサ・パープルパッサ SR→SSR プレミアムエッグ・ゴールドエッグ×2・イエロービッグパッサ・パープルビッグパッサ SSR→UR プレミアムエッグ×2・ゴールドエッグ・イエローキングパッサ・パープルキングパッサ 属性装備 N→R R→SR ゴールドエッグ・シルバーエッグ・〇〇パッサ×2 SR→SSR プレミアムエッグ・ゴールドエッグ×2・〇〇ビッグパッサ×2 SSR→UR プレミアムエッグ×2・ゴールドエッグ・〇〇キングパッサ×2 ※〇〇には各属性のものが入る 情報提供お願いいたします。 (2014-12-15 15 31 49) 強化クエストの出現時間は、曜日ごとに固定説が有力なようです。 確証は取れていませんが・・・^^; (2015-01-06 17 10 27) コメント
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強化弱体・バステ スキルには単なるダメージを与えるものだけでなく、味方を強化したり敵を弱体させて戦いを有利に運べるものがある。 それぞれの特徴・注意点を理解し、戦闘に役立てよう。 スキルによる強化・弱体重ねがけによる延長 強化・弱体スキル一覧(味方スキルのみ) 強化・弱体の重ねがけによる効果減衰 チャージスキル パッシブスキル バッドステータスバッドステータスの累積耐性について 状態異常 封じ スタン・即死 封じ・異常関連特殊スキル バステ予防スキル(味方のみ) バステ治療スキル(味方のみ) バステ付与補助スキル(味方のみ) [部分編集] スキルによる強化・弱体 RPGにおける通称として、強化スキルによる強化は「バフ」、弱体化スキルによる弱体化は「デバフ」と表現される。このページを含め、各所でバフ・デバフ、強化・弱体化といった言葉が使用されているがどれもほぼ同じ意味合いで使われている。 世界樹の迷宮シリーズでは、敵も味方も1キャラにつき3つの「強化・弱体枠」が設定されており、枠を占有するバフ・デバフはそれぞれで3つまでしかかけられない。4つ目をかけようとすると最後に効果が付与・延長されたのが古いもの(リストの1番上にある効果)が新たに付与される効果に押し出される形で解除される。 ブシドーの構えやフォースブーストによる強化等は、強化・弱体枠とは別に管理されていて競合しない。 今作では味方のみならず、敵の強化・弱体枠も確認可能。 攻撃力や防御力などのステータスを変動させるスキルの効果深度は、完全に使用したスキルとそのLvのみによって決定される。スキルLvさえ同じならスキルの効果は変わらないし、スキル使用者の職業や対象とのステータス差などの要因で効果の度合いや効果ターン数が変動したりはしない。 変化の対象となるのは攻撃力・防御力や、バステへの耐性、回復力、命中や回避率など様々。 ダメージを与えるとともに追加効果でデバフを付与するスキルは、攻撃を無効化ないし回避されるとデバフは不着しない。 デバフのみを与えるスキルは必中。付与に失敗したり回避されたりすることはない。 同じ効果のスキルであっても、違う種類のスキルなら併用可能。例えば、防御力を上昇させるスキルを2つ併用すれば、1つだけの時よりもさらに被ダメージを減少させられる。ただし、同じ系統のバフ・デバフを複数個重ねがけすると、それぞれを単体で付与した時よりも効果が下がる(効果が減衰する)。特に今作は、この重ねがけによる減衰仕様が非常に大きく設定されている。そのため、実用上は2つか3つ程度付与した所で効果が減衰しきってしまい、4つ以上を欲張っても効果は薄い。詳しくは下記の効果減衰の項目にて。 同じカテゴリの強化と弱体は打ち消し合い、双方のスキルが効果を失う。これを利用すれば、敵の強力な強化・弱体スキルを、自然解除を待たずに解除することが可能。逆に、敵から受ける弱体によって、味方に付与していた強化が打ち消されてしまう事もある。いずれの場合も、残りターンにかかわらず、該当するスキルの中で強化リストのより上位にあるものから解除される。 プリン(セ)スの「リセットウェポン」などの一部スキル、およびラウダナム・ウニコウルといったアイテムを使用することで、種類によらず強化・弱体を解除できる。 重ねがけによる延長 同名の強化・弱化スキルを重ねて使うと、効果ターン数を伸ばすことができる。最長9ターンまで。同一のスキルを2回かけたからといって、効果が上がったりはしない。あくまでターン数が伸びるのみ。 重ね掛けした際のスキルの効果は 「最後にかけたもの」で上書きされる。前作とは異なるので新1経験者は注意。例:巫術:脈動Lv10(残り2ターン)がかかっている味方に巫術:脈動Lv1(効果3ターン)を重ねがけすると、巫術:脈動Lv1(効果5ターン)となる。(※メディックのハイリジェネ、バードの蛮族の行進曲にて確認済) 味方スキルによる強化・弱体は、スキルLvを一定まで上げると効果ターン数が増加する。スキルLvの高いスキルを使えば、重ねがけの手間が減って戦闘を効率良く進められる。ただし、その分消費TPが増加する点には注意。 「○ターンの間効果を及ぼす」と表記されているスキルは、実際には○+1ターン分の効果を付与する扱いになっている(発動ターンのターン終了時に残りターン数が1減少するので○ターン効果を及ぼすように見える。バードやカースメーカーのフォースブーストで確認可能)ただし、効果の延長の際は10ターンを超えることができる(ターン終了時、効果持続ターンが10ターンを超えている場合9ターンにするという処理が入っている模様)ため、バード・カースメーカーのフォースブースト使用中に残りターンが10になるように効果延長を行うと1ターン分無駄になる程度で、実害等は特にない。 強化・弱体スキル一覧(味方スキルのみ) ※長いので折りたたんでいます + 強化スキル 職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考 ソードマン ウォークライ 自身と同列 物理・属性攻撃力↑物理・属性防御力↓ 135% 145% パラディン 挑発 自分 狙われ率↑防御力↑ 90% 85% 渾身ディフェンス 自分 物理防御力↑ 60% 50% 加護の鎧 自分 封じ・状態異常・弱体を確率無効化 アルケミスト 圧縮錬金術 自分 全体属性攻撃力↑攻撃範囲が単体になる 175% 200% バード 猛き戦いの舞曲 味方全体 物理・属性攻撃力↑ 130% 140% 聖なる守護の舞曲 味方全体 物理・属性防御力↑ 80% 70% 軽業の旋律 味方全体 回避率↑ 慧眼の旋律 味方全体 命中率↑ 蛮族の行進曲 味方全体 最大HP↑ 140% 耐邪の鎮魂歌 味方全体 封じ・状態異常耐性↑ 火/氷/雷劇の序曲 味方1体 通常攻撃に火/氷/雷付与攻撃力↑ 128% 140% 火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体 炎/氷/雷耐性↑敵全体の炎/氷/雷耐性↓ ドクトルマグス 巫術:鬼力化 味方1体 物理・属性攻撃力↑ 125% 135% 巫術マスタリーによる補正あり 巫術:皮硬化 味方1体 物理・属性防御力↑ 75% 65% 巫術マスタリーによる補正あり 巫術:脈動 味方全体 行動した時一度だけHPが回復HP関係の弱体を打ち消す ペット 身代わりの誓い 自分 受ダメージ軽減HPが50%以下の味方をかばう 65% 55% 自衛の本能 自分 物理・属性防御力↑物理・属性攻撃力↓ 65% 55% プリンセス 攻撃の号令 味方1列 物理・属性攻撃力↑ 130% 140% 防御の号令 味方1列 物理・属性防御力↑ 75% 65% 不屈の号令 味方1列 戦闘不能ダメージを一定確率で防止食いしばり 微回復 ホーリークラウン 味方1体 使用するHP回復スキルの回復量↑ 庇護の号令 味方1列 ターン終了時にHP回復 予防の号令 味方1列 状態異常を一度だけ無効化 ハイランダー ブラッドウェポン 味方1列 物理・属性攻撃力↑行動時にHP減少 135% 145% グッドラック 味方全体 封じ・状態異常成功率↑使用時に味方全体HP減少 不可視の霊盾 味方1列 属性防御力↑使用時自分HP減少 70% 60% + 弱体スキル 職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考 レンジャー トリックステップ 敵1体 命中率↓ ダークハンター ハートバインド 敵1体 回避率↓ スネークアイ 敵1体 物理防御力↓対象が封じ・状態異常の間は効果が高い 130%(140%) 140% (150%) バード 火/氷/雷幕の幻想曲 敵全体 炎/氷/雷耐性↓味方全体の炎/氷/雷耐性↑ カースメーカー 力祓いの呪言 敵全体 物理・属性攻撃力↓ 80% 70% 軟身の呪言 敵全体 物理・属性防御力↓ 130% 140% 虚弱の呪言 敵全体 封じ・状態異常耐性↓ ドクトルマグス 巫術:呼応 敵1体 対象行動時、味方全体のHPが回復HP関係の強化を打ち消す ペット ビーストロア 敵全体 物理攻撃力↓ 75% 65% ファフニール バイタルシャット 敵1体 物理防御力↓確率で腕封じ 130% 140% マインドシャット 敵1体 属性防御力↓確率で頭封じ 130% 140% + 弱体+与ダメージ 職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考 メディック メディカルロッド 敵1体 属性防御力↓ 130% 140% ドクトルマグス 巫剣:霊攻衰斬 敵1体 物理・属性攻撃力↓ 80% 70% 敵状態異常時or巫剣の力発動時のみ弱体付与可 巫剣:霊防衰斬 敵1体 物理・属性防御力↓ 130% 140% 敵状態異常時or巫剣の力発動時のみ弱体付与可 強化・弱体の重ねがけによる効果減衰 ここでは、与ダメージ増加に関する効果減衰に関する減衰式を取り扱う。 ※与ダメージに関わるもの以外は、ほぼ未解明部分です。被ダメージに関わるものについても簡単に調査しましたが、「減衰が存在する」以上に具体的な数式までは判明するに至っていません。ダメージ関係以外の強化・弱体に関しては未調査です。 今作では、対象となる敵・味方に付与されている強化・弱体効果全てを効果の高い順にソートし、 2番目以降の強化・弱体効果に対して40%ずつ増加する補正(-40%,-80%,-120%...)が減衰割合として、100%の超過分に対し補正される。ただし、この減衰効果により補正値がマイナスになる場合、最低値として1%が保障される。 そのため事実上、倍率を降順にソートした際4番目以降になるダメージ上昇効果を持つ強化・弱体については、補正値がいくらであろうと効果倍率は101%となる。 降順ソートした際の並び順 効果割合(計算式) 1 100% 2 60%((倍率-100)×(100-40))%+100% 3 20%((倍率-100)×(100-80))%+100% 4以降 0%(最低保障到達)((倍率-100)×(100-120))%+100% 具体的に説明すると、例えば、それぞれ効果倍率が120%、140%の強化スキルと、効果倍率が130%の弱体スキルを使って与ダメージを増やそうとする場合を考える。このとき、効果倍率の高い順にこれらを並べると、140%、130%、120%の順になり、この順番で効果減衰が発生する。よって、「140%→減衰なしでそのまま140%」「130%→本来30%の増加だが、ここに-40%の補正がかかり、30%×0.60=18%増加となり、118%」「120%→-80%の補正がかかり、20%×0.20=4%増加となり、104%」となる。これら3つの倍率を掛け合わせると、1.40×1.18×1.04=1.71808 小数点以下第3位で切り捨てて(未確認)、171%の倍率となる。もしも3つのスキルの倍率がそのままかかったとしたら、1.40×1.30×1.20=2.184、218%の倍率になる。実際の値171%が、大きく減衰しているのがわかる。 ここからさらに他のスキルによる倍率UPを狙おうとしても、これ以上は最低値101%の補正になってしまい、効果が薄い。120%よりも効果の大きいスキルをかければ、ソート順も変わる。 フォースブレイクに対しては、1番目の強化から減衰補正が掛かる。1つ目の増加倍率から-40%の減衰、2つ目の増加倍率に-80%、3つ目からは一律最低値の101%に…という具合。 バードのスキル「○劇の序曲」による火力補正は、この強化減衰の対象外になっている。 バードの「○幕の幻想曲」は、『属性の相性値を変化』させる弱体スキルのため、通常のダメージ上昇系バフと重ねても減衰しない。 エネミースキル「パワーゲル」「慈愛の襟巻き」は行動速度上昇の強化をかけるスキルだが、『AGI依存攻撃の威力強化』という隠し効果(仕様ミス?)も存在する。これらのスキルによるAGI依存攻撃の強化は減衰の対象外であり、両スキル間や他の強化スキルとの間で減衰を起こさない。特に「パワーゲル」は、AGI依存攻撃の強化とは別に、通常の攻撃力強化の効果も持っている。通常の攻撃力強化には他スキルとの減衰がかかってしまうが、それでもAGI依存攻撃の実質強化倍率は非常に高くなる。 バードのスキルに行動速度に関係するものがあるが、こちらはAGI依存攻撃の強化効果は持たない。 あくまでこれらの減衰は、重ねがけされた強化・弱化スキルに対してのみ起こる。例えば、パッシブスキルやチャージスキル、火力強化系フォーススキル、ブシドーのスキル「〇〇の構え」、プリン(セ)スのスキル「〇〇サークル」、睡眠による物理火力上昇、そして上記の減衰のかからないスキルなど、他の火力強化仕様との間には一切減衰は起こらない。 被ダメージに関する強化・弱体スキルの減衰式も概ね似たような数値結果になったが、数%のズレが生じている? + 本スレ112Fにて行われた検証 397 被験体:2層の水泡樹 攻撃スキル:シールドスマイト(通常攻撃でなければ何でも良い) 使用バフ・デバフ:猛き戦いの舞曲、攻撃の号令、軟身の呪言、バイタルシャット(全部☆130%) プラスアルファで火劇の序曲(☆128%) 試行回数:5回の平均値 生当てのみ10回 効果 ダメージ 倍率 備考 1 通常時 1310 100% 2 いずれか1つ 1697 129.5% 3 猛き戦いの舞曲軟身の呪言 2003 152.9% 2ベースでは118.0%(130-100)×0.6=18% 4 猛き戦いの舞曲軟身の呪言攻撃の号令 2127 162.4% 3ベースでは106.2%(130-100)×0.2=6% 5 猛き戦いの舞曲軟身の呪言攻撃の号令バイタルシャット 2116 161.5% 4ベースでは99.5% 6 猛き戦いの舞曲軟身の呪言攻撃の号令バイタルシャット火劇の序曲 2739 209.1% 5ベースでは129.4%「火劇の序曲」のダメージアップ効果はこの効果に含まれない ※注釈:攻略本ソースでは「火劇の序曲」Lv☆の効果は128%です 5で4よりも強化を乗せたにもかかわらずダメージが減少したのは、基礎ダメージの指標として平均値を採用した故の誤差と思われます 乱数は中央に偏って出る訳ではないため、平均値によって正確な基礎ダメージ値に収束できる可能性は低いです 476 使用バフは攻撃の号令20(+40%)、巫術10鬼力10(+32%)、巫術3鬼力1(+18%)、軟身10(+30%) 一応各組み合わせで5値全て確認して中央値。 効果 ダメージ 倍率 備考 通常時 10450 100% フレイムセイバーvs鹿 a 攻撃の号令 14631 140.0% b 攻撃の号令巫術10鬼力10 17526 167.7% aベースでは119.8%(132.5-100)×0.6=19.5% c 攻撃の号令軟身の呪言 17245 165.0% aベースでは117.9%(130-100)×0.6=18.0% d 攻撃の号令巫術10鬼力10軟身の呪言 18393 176.0% bベースでは104.9%cベースでは106.7%(130-100)×0.2=6% e 攻撃の号令巫術3鬼力1 16205 155.1% aベースでは110.8%(119.34-100)×0.6=11.604% f 攻撃の号令軟身の呪言巫術3鬼力1 17875 171.1% eベースでは110.3% ※注釈:攻略本ソースでは巫術マスタリー☆の状態で使用する巫術:鬼力化☆の倍率は125%×106%=132.5%、 巫術マスタリーLv3の状態で使用する巫術:鬼力化Lv1の倍率は117%×102%=119.34%です 倍率がどの段階でどのように丸めてあるかは未検証要素ですが、都合のつきやすい数字に落ち着いたためこちらを採用しています また、巫術:鬼力化の倍率補正に対し巫術マスタリーがどのタイミングで効果を及ぼすかが未検証です 巫術:鬼力化はLv☆で効果倍率は125%ですが、巫術マスタリーが存在するとそのLvに応じて効果が上昇することが知られています この効果によりバフ・デバフを降順ソートする際にその順序に影響が出た場合、どのタイミングで巫術マスタリーの効果が乗るのかによって倍率に若干の差異が生じます(表b,c,d) 503 難易度ピクニック、対象1Fの鹿 刀剣マスタリー3フレイムセイバー☆のみ 最低3832 最大3990 中央3910 攻撃号令☆☆、巫術☆鬼力☆、軟身☆ 最低6740 最大7022 中央6885 攻撃号令☆☆ 巫術☆鬼力☆、猛戦☆、軟身☆ 最低6817 最大7102 中央6963 各50回程度の試行だし厳密な中央値は出せてないけど4個目も1%は保証されてそう 恐らく乱数関係は新1と同じなんでそれに吸収されて実用上はほぼ無意味だろうが チャージスキル 強化スキルに似たものとして「チャージスキル」がある。こちらは強化枠を使用しない代わりに、総じて消費TPが低い、重ねがけや他のチャージとの併用はできないといった特徴がある。攻撃や回復のタイミングを合わせることで戦闘の効率を上げることにも応用できる。 2倍より高い効果のチャージスキルは存在しないため、いい加減な使用法では同じスキルを2回撃った方が良くなってしまう。味方の強化スキル待ちのターンに使う、チャージ以外の付与効果にも期待する、使用制限のある大技にチャージをかけるなど、効果を高めるための工夫をしてこそ真価を発揮するスキルである。 チャージスキルの効果時間には、スキルによって「次のターンのすべての行動」と「次のターン終了時までのすべての行動」など、微妙な差がある。チャージ使用ターン中に攻撃する手段を持つ場合に、チャージ効果を載せられるかに関わってくるので注意。 チャージスキルの後にフォースブレイクを使うと、チャージによる効果が-50%減衰する。例えば、強化倍率200%のチャージスキル「零距離射撃20」を使用した後に、フォースブレイク「至高の魔弾」を使う場合を考える。このとき、チャージによる増加率+100%に、50%の補正がかかり、100×0.5=50%の増加率まで減衰し、チャージによる強化倍率は150%になる。 パッシブスキル 上述のアクティブスキル(スキル欄から選択することで使用するスキル)とは別に、パッシブスキル(取得するとその効果が常時発動するスキル)にも、火力を強化するものがある。〇〇マスタリーや、〇〇攻撃ブーストが一般的。 パッシブスキルによる火力強化効果が複数存在すると、減衰が発生する。倍率が高いものから順にソートし、それぞれ-0%、-25%、-50%、-75%の減衰を受ける。例えば、刀マスタリー10:110%、物理攻撃ブースト20:120%、先の先20:120%を取得したブシドーの火力倍率は、「120%→減衰なしでそのまま120%」「120%→20%の増加分に-25%の減衰がかかり、20×0.75=15%増加になり、115%」「110%→10%の増加分に-50%の減衰がかかり、10%×0.50=5%増加になり、105%」これらをかけ合わせて、1.20×1.15×1.05=1.449 切り捨てして144%の倍率となる。 パッシブスキルによる火力強化が5つ以上かかるシチュエーションはおそらく無い。 [部分編集] バッドステータス 略称「バステ」。数ターンの間行動が制限される、ダメージを受けるといったマイナス効果を被る状態のことを指す。 分類は大きく分けて「状態異常」「封じ」の2つ。特殊なものに「スタン」「即死」があるのでこちらについても解説する。 バッドステータスの累積耐性について バッドステータスはかかる度に耐性が付いていき、次回以降同種のバステの付与成功率が低下する。これを「累積耐性」と呼ぶ。 累積耐性上昇が適用されるのは状態異常と封じ。スタン、即死は累積耐性の上昇無し。 累積耐性は味方・敵(雑魚・ボス)問わず発生する。 装備による耐性と、戦闘中の累積耐性は別枠(抵抗率は単純に両者を加算して算出?)。 敵(とかけたいバッドステータス)によって累積耐性上昇率は様々で、ほとんどの場合は1~4回で無効化率100%に至り、全くかからなくなる。F.O.Eやボスは1回目で無効化率100%に至るものも少なくない。 累積耐性は以下の条件を満たすと減衰またはリセットされる。戦闘終了でリセットされる。 戦闘不能になるとリセットされる。 ターン経過で徐々に減衰する。敵の種類と設定された累積耐性上昇率にもよるが、上昇した耐性値は「付与成功時点から」おおよそ10ターン程経過すると初期値に戻るようだ。なお、初期値に戻るまで待たずとも入ることは入る(特に図鑑の耐性表で「効き易さ:◎」となっているものは10ターン待たずとも同じバステが入りやすい。もちろん一回目より付与成功率は落ちるが)。 敵→冒険者へのバステ付与に関しては、同じ状態異常に連続でかかる事態もまま起こりうる。「強力な付与成功率上昇補正がかかっている」「防御側の耐性を無視して(ものによっては完全耐性をも無視する?)成功判定を行う」「累積耐性の上昇が敵に比べてゆるやか」などの説はあるが、解析でもしない限りは詳細は不明。 状態異常 名称 略称 効果 付与可能スキル 戦闘不能 - HPが0になり、行動不能となった状態。経験値を得られなくなる。味方全員が戦闘不能、石化のいずれかになると全滅。 - 石化 石 身体が石のように硬直し、行動不能となった状態。攻撃が回避できなくなるが、被ダメージは減少する。味方全員が戦闘不能、石化のいずれかになると全滅。モンスターはこの状態にすると倒した事になる。 スコーピオン(ダークハンター)※2 テラー 恐 恐怖におののいた状態。確率でそのターンの行動がキャンセルされる。味方のみ「行動キャンセル時、TPにダメージを受ける」効果が加わる。なお、テラー状態の敵はカースメーカーの命令スキルで使役可能。 畏れよ、我を(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 呪い 呪 「敵に与えたダメージの半分が自分に跳ね返る」呪いがかかった状態。ただし敵を倒せた場合は跳ね返ってこない。 罪咎の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 睡眠 眠 強烈な睡魔に襲われた状態。行動・回避が行えず、さらに物理攻撃の被ダメージが1.5倍に増加する。攻撃でダメージを受けると確実に起きる。 スリープアロー(レンジャー)ヒュプノバイト(ダークハンタ)ー睡眠の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 混乱 混 思考が混乱した状態。コマンドの入力が行えず、敵・味方・自分をランダムに攻撃する(通常攻撃扱い)。さらに混乱中は回避不可&一部のパッシブスキルが発動しなくなる。 ミラージュバイト(ダークハンター)狂乱の呪言(カースメーカー) 麻痺 麻 身体がしびれて行動に支障をきたした状態。確率でそのターンの行動がキャンセルされる。さらに、キャンセルされたターンでは回避ができなくなる。なお、追撃などについてはその都度行動成否の判定が起きる。 パライズアロー(レンジャー)ショックバイト(ダークハンター)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 毒 毒 身体が毒に侵された状態。ターン終了時にダメージを受ける。毒ダメージは使用者のステータスやスキルに依存し、防御では軽減不可。 アナコンダ、ローズプリズン(ダークハンター)病毒の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 盲目 盲 視界を遮られた状態。物理攻撃の命中率が激減&回避不可。 パワースラップ(ソードマン)※1ブラインドアロー(レンジャー)幻惑の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 ※戦闘不能は厳密には状態異常とは違うのだが、便宜上このカテゴリに入れる。 状態異常は同時に1つしかかからない。優先順位は上の表の順番通り。盲目を毒で上書きしてしまったり、眠らせたいのに呪い状態だったといったことがないように。 石化と戦闘不能以外は、ターンの経過や戦闘終了で回復する。 味方の混乱中に発動しなくなるパッシブスキルに関してはこちらを参照。 ※1 「パワースラップ」は、スキルをミスした時の補助効果。 ※2 「スコーピオン」は、他の状態異常時のみ付与可能。 ※3 「巫術:乱疫」によるランダム状態異常の候補。 [部分編集] 封じ 名称 略称 効果 付与可能スキル 頭封じ 頭 TECが下がり、術式などの頭を使うスキルが使用できなくなる。花(花粉)を使用する敵スキルや、噛み付き・咆哮などの物理的に頭部を使用するスキルも含む ヘッドバッシュ(ソードマン)ヘッドボンテージ、ローズプリズン(ダークハンター)封の呪言:頭首(カースメーカー)ヘッドスナイプ(ガンナー)巫剣:霊封頭斬(ドクトルマグス)マインドシャット(ファフニール)ブレインレンド(ハイランダー) 腕封じ 腕 STRが下がり、剣技などの腕を使うスキルが使用できなくなる。翼・ツタ・翅(リンプン)を使用する敵スキルも含む シールドスマイト(パラディン)アームボンテージ、ローズプリズン(ダークハンター)小手討ち(ブシドー)封の呪言:上肢(カースメーカー)アームスナイプ(ガンナー)巫剣:霊封腕斬(ドクトルマグス)バイタルシャット(ファフニール) 脚封じ 脚 行動速度が下がり、追撃などの脚を使うスキルや回避・逃走行動ができなくなる。尻尾・尾びれ・尾針を使用する敵スキルも含む エイミングフット(レンジャー)※1レッグボンテージ、ローズプリズン(ダークハンター)封の呪言:下肢(カースメーカー)レッグスナイプ(ガンナー)巫剣:霊封脚斬(ドクトルマグス) 封じは状態異常と違って競合しないので、頭・腕・脚の全てを封じることも可能(俗に「3点封じ」「3点縛り」と呼ばれる)。 封じはターン経過、戦闘終了で回復する。戦闘中の回復判定は部位毎で別々にある。 ※1 「エイミングフット」は、パッシブによる追加効果。 [部分編集] スタン・即死 名称 略称 効果 付与可能スキル スタン ス そのターンのみ行動がキャンセルされる。 スタンスマッシュ(ソードマン)テンプテーション(ダークハンター)ヘヴィストライク(メディック)後方攪乱、至高の魔弾(ガンナー) 即死 死 HPに関わらず一撃で戦闘不能に陥る。 首討ち、一閃(ブシドー)ブレインレンド(ハイランダー) スタンは一見状態異常のようだが、他の状態異常と競合せず、ターン終了時には必ず治る点が異なる。なお、その性質上行動終了後の敵には付与できない。これは対象がターン中効果が持続するスキルを先に発動させた場合でも同様である(これらは他のバステによる行動不能・依存部位封じではキャンセルされる)。 即死を敵に与える場合、結果的には石化と同じだが耐性によって成功率は当然変わる。もちろんレアドロップの条件判定も別。 スタン・即死共に累積耐性の上昇はない。連続してスタン状態にできるし、即死はそもそも味方側は戦闘不能にさせられた時点で累積耐性がリセットされる。 [部分編集] 封じ・異常関連特殊スキル 現在かかっている封じ・状態異常を拡散・移動させるスキルや、封じ・状態異常がかかっている時に追加効果が発動するスキル群の一覧。 職業 スキル名 効果 ダークハンター ブラッドルージュ 同じ封じを周りの敵に拡散する カースメーカー サクリファイス 犠牲にした味方の状態異常・封じを敵に移す ドクトルマグス 巫術:転移 味方1人の状態異常・封じを敵に移す ハイランダー スティグマ 自身と敵を封じ、自身の状態異常を敵に移す ダークハンター エクスタシー 敵1体に近接斬攻撃、対象の封じの数が多いほど威力が上昇する ソウルリベレイト 敵1体に近接斬攻撃、対象の状態異常を解除し威力が上昇する スネークアイ 3ターンの間、敵1体の物理防御力を低下、対象が封じ・状態異常の間は効果が高い ドクトルマグス 巫剣:霊○衰斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、7ターンの間物理・属性○○力を低下させる 巫剣:霊封○斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、一定確率で○封じ効果が発動する 巫剣:霊攻大斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、威力が上昇する カースメーカー 命ず、主を庇え このターン、テラー状態の敵1体に敵から味方へのダメージを庇わせる 命ず、輩を喰らえ このターン、テラー状態の敵全体を同士討ちさせる 命ず、自ら裁せよ このターン、テラー状態の敵1体に自身を攻撃させる [部分編集] バステ予防スキル(味方のみ) 職業 スキル名 範囲 対象 備考 封じ 状態異常 スタン・即死 パラディン 加護の鎧 自身 〇 〇 × バード 破邪の鎮魂歌 全体 〇 〇 × ドクトルマグス 巫術:結界 全体 〇 〇 × 大巫術:精霊衣 全体 〇 〇 〇 フォースブレイク治療も可能HP回復効果有り ペット 究極がまん 自身 〇 〇 △ フォースブレイク即死は防げない プリンセス 予防の号令 一列 × 〇 × カースメーカー 抑制防御ブースト 自身 〇 〇 × パッシブスキル ドクトルマグス プリンセス 大巫術 精霊衣で初めてスキルによる即死対策が可能となった。ただしフォースブレイクなので基本的にはアクセサリで防ぐか蘇生スキルを用意するしかない。 予防スキルはそれぞれ性質が異なるため、下の表を参考に選択してほしい。 ※比較表 破邪の鎮魂歌 予防の号令 巫術 結界 加護の鎧 効果対象 封じ/異常 異常 封じ/異常/弱体 封じ/異常/弱体 発動確率 確率 必ず 確率(100%可) 確率 発動回数 制限無し 1回 最大五回 制限無し 効果範囲 全体 一列 全体 自身 ターン数 3~ 3~ 1 3~ 強化枠 使用 使用 不使用 使用 速度補正 マスタリーで速度上昇 - 最速発動 - [部分編集] バステ治療スキル(味方のみ) 職業 スキル名 範囲 対象 備考 封じ 状態異常 戦闘不能 メディック バインドリカバリ 単体→全体 〇 × × 範囲はLv5で列に、Lv10で全体になる リフレッシュ 単体→全体 × 〇 × 同上 リザレクション 単体 × × 〇 ハイリジェネ 単体 △ △ × 自然治癒率の上昇HP回復効果有り 超医術 全体 〇 〇 〇 フォースブレイクHP回復効果有り カースメーカー リインカーネイト 全体 × × 〇 テラー状態で蘇生 ガンナー ドラッグバレット 単体 × 〇 × HP回復効果有り ドクトルマグス 巫術:転移 単体 〇 〇 × 一度に全て治療可能 巫術:反魂 単体 × × 〇 最高2回発動 大巫術:精霊衣 全体 〇 〇 × フォースブレイク予防も可能HP回復効果有り ペット 傷舐め 単体 〇 × × HP回復効果有り ファフニール アブソーブ 自身 〇 △ × 状態異常の治療はレベル5以降 [部分編集] バステ付与補助スキル(味方のみ) 職業 スキル名 分類 対象 備考 封じ・状態異常 スタン・即死 ソードマン トライチャージ チャージ 〇 × ダメージ・命中率も上昇 ダークハンター 七転八起 パッシブ 〇 〇 一度失敗の必要有り カースメーカー 呪言マスタリー パッシブ 〇 × 虚弱の呪言 弱体(枠使用) 〇 × 耐性低下スキル 呪鎖の恩恵 チャージ 〇 × 呪いの浸食 弱体(枠なし) △ - フォースブレイク自然治癒率の低下 ハイランダー グッドラック 強化(枠使用) 〇 × 味方全体のHP減少 レンジャー 抑制攻撃ブースト パッシブ 〇 × ダークハンター カースメーカー スタン・即死の成功率が上がるのは七転八起のみ。世界樹4とは違い抑制攻撃ブーストではスタンの成功率は上昇しないので注意。 また、グッドラックは封じの成功率が上がることが明記された。 この他、スキル自体の命中率を上げることも成功率アップに繋がる。
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最終更新日時 2010-12-20 特徴 スキル構成 スキル考察 使用装備・アイテム 防具比較 特徴 利点 重量面で少し有利 (強化魔法レイジング) そこそこの耐久性 (強化魔法によるHP・防御・回避底上げ) 高火力 (リミットブレイク運用の場合) 欠点 BUFF管理がかなり面倒 スキル値に余裕が無い スキル構成 スキル補正はニューター基準。 War運用は想定してません。 リミブレ強化将軍 / 低持久 包帯タイプ 【 筋力 】 100 【 着こなし 】 30 【 攻撃回避 】 100 【 生命力 】 90 【 持久力 】 40 【 精神力 】 90 【 包帯 】 90 【 刀剣 】 100 【 戦闘技術 】 100 【 強化魔法 】 100 知能が0のため強化魔法トランス フォームを使う場合は、マインド ラッシュなどのMP上限を引き上げる手段が必須。ミルクティを常飲しつつ、効果時間の長いBUFFを維持するように心がければOK。 神秘強化将軍 / 低持久 着こなし0 包帯タイプ 【 筋力 】 90 【 攻撃回避 】 100 【 生命力 】 80 【 知能 】 30 【 持久力 】 40 【 精神力 】 90 【 包帯 】 90 【 刀剣 】 100 【 戦闘技術 】 90 【 強化魔法 】 90 【 神秘魔法 】 50 移動手段のみに神秘を取った強化侍。着こなし0のため強化魔法・食べ物による補強は必須。器用貧乏感は拭えないかも。雑魚乱獲と割り切るなら筋力80まで下げれる…が当然、 将軍ではなくなる ので注意。知能も余るなら下げてOK。 スキル考察 使用装備・アイテム 防具比較 名称 着 AC 重量 耐久 効果 分類 備考 将軍 30 55.0 12.80 7 攻撃力+7.5攻撃速度-7.5 シップ 必須サムライ(将軍)マスタリー5点で肩・腰が無い スケール(スチール) 36 50.1 20.50 17 回避-7魔力-7 鍛冶 比較用 スケール(ミスリル+4) 36 76.8 26.90 22 回避-7魔力-7 鍛冶 高価。強化には神秘と宝石が必要 フィヨルヴァル 41 43.7 27.40 19 攻撃力+14攻撃速度-7命中+14移動速度-7 特産 腕腰頭は入手が容易で安価それ以外のパーツは入手し辛く高価 ドゥーリン 46 48.8 6.70 27 耐火属性+35耐地属性+35耐水属性+35耐風属性+35耐無属性-140(0以下にはならない) 特産 頭肩以外は比較的安価(Drop率は比較的渋い) セードロ 51 57.6 14.0 13 回避-7 木工 1パーツ4k前後で取引 チェイン(スチール) 51 72.4 19.9 17 回避-14魔力-14 鍛冶 名称 着 AC 重量 耐久 効果 分類 備考 バトル 26 26.8 2.20 22 攻撃力+12.0最大ST+12.0攻撃速度-6.0 課金 ¥36806点で肩だけ無い ヴァルキリー+4 56 94.2 17.40 22 攻撃速度-7.0魔力+2.0 課金 ¥3500/女性専用 構成の関係上、着こなしが低くなりがち。強化魔法や食べ物で底上げ前提ならば0にしてしまうパターンもアリ。2008/12/17に実装されたシップ装備が非常に高性能のため、強化将軍がより普及する…と思ったけどそんな事は無かった。
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FA-ZZ時の武装解説についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MSZ-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×(フルアーマーΖΖからのみ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) 同コスト帯の中では威力が低め CS 頭部ハイ・メガ・キャノン - 13~195 太めのゲロビ サブ射撃 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン キャンセルで80(40/1hit) 特殊射撃 ザク頭Zガンダム 呼出 1 102(40/1hit×3) アシストがBR3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→逆風→袈裟切り NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 多段ヒット 横格闘 左薙ぎ 左回転薙ぎ→左回転薙ぎ 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 バウンド属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 特殊格闘 掴み 特 20 掴みから各種へ派生 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 威力はフルヒット時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 短時間で削り切る 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 317(A)289(B) FA時と同様 解説 攻略 アーマーをパージした、ZZの本来の姿(の強化型)。 FA形態ではできなかった変形もこの形態なら可能なのだが、本作では再現されていない。 重火力射撃機であったFA形態から一転、射撃の手数は減ったものの非常に身軽になった。 また格闘の伸びや誘導が万能機相応に。物によっては攻撃回数も増える。 特に、FA時よりも動きが機敏になった後格闘が強力。立ち回りに織り交ぜることでトリッキーな挙動が可能になる。勿論戦力としても十分な威力を発揮する。 赤ロック距離の増加はこの形態にも当てはまり、特に新武装であるZザクがこの恩恵を強く受けている。 しかしだからと言って射撃戦を続けるには息切れが激しく、FA時ほどのプレッシャーもないため相方への負担が大きい。 そのため、必然的にこの形態では射撃を布石として最終的に格闘を決める「格闘寄り万能機」的な立ち回りになる。図体が大きいので注意しよう。 後格闘でのトリッキーな動きを利用すれば攻めも守りもやりやすくなるので使えるようにしよう。 前作の勝利ポーズのほかに、Zザクがその場にいる間に(その攻撃でとどめをささなくても)勝利するとZザクとZZでポーズを取るものとなる。 この形態で敗北しても、敗北ポーズはFAのもの。 6/25のアプデで強化型時のブースト速度が上昇。CSがFA-ZZ時並に太くなった。 射撃武装 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] パージ前と違い、威力は下がりダウン値も普通のBRと変わらなくなった。 足回りが良くなったため当てやすくなったが、FA時より弾数が2減っているので注意。すぐ弾切れになる。 (当たりはしなかったが)ばら撒けた前作と違い、今作のCSは節約としては機能しないので、前作以上に無駄撃ち厳禁。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】頭部ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1hit0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 今回は射撃CSに配置された本家ハイメガキャノン。両手を広げて頭部から照射。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 アップデートにより大幅に強化された。 リロードを気にせず気軽に撃てる様になったが、着地を取るためにはゲージ調節が必要になった。 発生は良好で、太さもFA時とまではいかないが、照射系武装の中ではかなり太い部類。 後衛にまわっている時、約3秒間隔でこの性能の照射を撃てるのはかなりのプレッシャーになる。 銃口補正、弾速等は相変わらず劣悪なので、押し付けや着地取りに使うことは困難だが、チャージ時間が短いこともあり、FA時の特射のように緑ロックから事故狙いに使える主力武装の一つとなった。 FA-ZZ時、格闘CS発射後に射撃CSでキャンセルするとこれになる。至近距離でシールドされた時にでもどうぞ。 FA時のハイメガとは違い、覚醒中はフルヒットでも強制ダウンしない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0×2][補正率 60%(-20%×2)] 2本で強制ダウン、1本だけでもダウンを取れる。メインからキャンセル可能。FA時同様地上撃ち可。 メイン節約のためにも出番が増えるが、リロードが遅い。覚醒も絡めて弾を補充したい。 前作と比べ、ZザクやBD格からのキャンセルルートが増えており、威力も上がっているため甘い着地取りやコンボの〆に使われる機会も増えているので弾切れには注意。 また、こちらだとSAがつかないので注意。強引な迎撃はNG。 特格Nからは長めの前ステ、前フワステから繋がる 【特殊射撃】ザク頭Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 -15%×3] イーノのZザクが現れて、BR3連射。メインからキャンセル可能。射角、弾速、誘導ともに非常に優秀。 サブ、特格へとキャンセル可能でその場合サブの威力は80。 ダウン値が低くフルヒットでも強制ダウンしない。 他機体の持つ連射武装と同じ特性があり、赤ロック状態で使えばその後相手が緑ロックまで離れても全弾ちゃんと誘導してくれる。 この特性は高飛びなどで逃げる相手に特に有効。 また、のけぞりよろけ属性なので、ヒットを確認してからでも容易に追撃が可能である。 弾の節約、メインからの追撃、当てた後の別相方への片追い移行に移れるなど、とにかく優秀なので活躍の機会は多い。 リロードが長いのがネックで、弾幕形成に使用し辛いのが残念なところ。 覚醒リロードが可能だが、フィールド上に存在できるZザクは1体のみ。 格闘 パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 ZZのハイパー・ビーム・サーベルは通常のものより大きいため判定や巻き込み、引っかけやすさはトップクラス。 特に横方向に振り回す横格闘は回り込みもあって優秀。 しかし全体的に威力が伸び悩む。 【通常格闘】唐竹→逆風→袈裟切り FA時の二段に加え、3段目が追加。しかしその3段目が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが優秀になった。 使いにくい上に最終段が多段なので余計に安くなりやすく、優秀な横格とBD格があるので影が薄い。 ただし、坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。コンボの締めに強制ダウンを奪いたい時は横格よりこちらが良い。 視点変更がないのも地味に優秀。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 初段と2段目をBRと特格でキャンセル可能。 前作では何故か外れた2段目特格キャンセルだが、今作ではちゃんと入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆風 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 袈裟切り 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強めの格闘。伸びはそこそこ。 ただ追撃は入らないこととBD格が優秀なため、相変わらず使い道に乏しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】左薙ぎ 左回転斬り→左回転斬り FA時の2段に加え、さらに回転斬りを叩き込む主力格闘。初段入力でサーベルを2回振る。 2ヒット目からダウン属性。2段目は多段ヒットする。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段は発生・伸びが優秀で視点変更もない。初段(2ヒット目)からBR、特格でキャンセル可能。 初段の判定が大きいので引っ掛けやすく、虹合戦でもそのまま巻き込みやすかったりとかなり強力だが、ギリギリで当てると1段目の2ヒット目がスカる事もあるので注意。 どうでもいいが、親指と人差し指だけでサーベルを握っている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ ┗1段目(2hit) 左回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 左回転薙ぎ 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がり、サーベルを振りおろしつつ急降下。通称「隕石切り」。 FA時と比べかなり伸びるようになり、明らかにステップで避けた相手に刺さる時があることから見た目以上に判定が大きいと考えられる。 特に奥行きが見た目以上にあり飛び上がる事も含めかち合いにはかなり強い。覚醒マスター等への最終手段。 前作同様ズサキャンもどきも可能で、奇襲や反撃に使える、両ZZの主力格闘である。 ただ飛び上がるモーションの都合上、発生が意外と遅く、至近距離の迎撃の際は注意。 エクシアの前後特ほどではないが上をとれるので攻めにも使える。 前作とは違い、バウンドさせる受け身不可の特殊ダウン属性となった。 地表付近ではこの攻撃でブーストゲージが空になっても、当たってさえいれば追撃出来るほどバウンドする。 ダウン値も下がり前作とは別物と考える方がいい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】タックル 伸び、判定、威力に優れ、単発技なのですぐ終わり隙も少ない。BRからの繋ぎ等、闇討ちにもコンボパーツとしても優秀。 覚醒中のSAを利用したゴリ押し用途でも優秀だが、真っ直ぐ進むのでSAを潰すのが得意な相手や読まれて盾で時間稼ぎなどには当然注意。 砂埃ダウンに変更されており、各種追撃が容易になった。 FA時同様、ヒット時にサブへのキャンセルルートあり。キャンセル補正ありでサブの威力80。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.7 砂埃ダウン 【特殊格闘】掴み FAから比べて伸びこそ良くなっているが、SAがなくなり威力も下がった。そもそも後格・横格が優秀な為、SAが無ければ生出しで使う機会はあまりない。 判定は強い方なので機体によっては格闘を喰えるが、上記の通りSAがないので無茶は禁物。 また、FA時よりも範囲が狭くなっている。 参考までにリボーンズガンダムのG形態に対しては、斜め後ろから掴もうとすると掴めない。 (大型フィンファング部分に喰らい判定が無いものの、接触判定があるので掴める間合いまで入れない) FA時とは違いメインだけでなくN格・横格からもキャンセルして出せるのでコンボには組み込みやすい。 前作より地味に踏み込みが速くなった。 【格闘派生】背負い投げ 性能は変わらないがFA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各格闘による追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 FA時より吹っ飛び方が緩く追撃猶予が短くなっているので注意。サブでの追撃は前フワステで。 【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン 上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はなく、フルヒットでも強制ダウンしない。 撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。 主な用途はオバヒでの打ち上げコンくらいだが、それも割と隙があるせいで特射派生に取られがちだったりと出番は少ない。 【特射派生】0距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にSAもない為カット耐性は皆無。 こちらでも弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブルキャノン 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 3.0(0.5×2) 3hit 192(35%) 4.0(0.5×2) ┗特射派生 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル FA時と変わらず。 FA時より格闘性能や機動力が上がっているので入れやすい。 特に後格闘からの追撃が安定するので積極的に狙っていける。 FA-ZZ時の武装解説についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 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装備品は『強化』をさせる事ができる。 装備品の強化レベル上限はプレイヤーレベルと関係している。 仮にプレイヤーレベル10~19の場合、装備レベル上限は19となり、仮にプレイヤーレベル20~29の場合、装備レベル上限は29となる。 強化をさせる事で『生命値』や『攻撃値』が上昇する他、『レベル開放』のボーナスも得られる為、プレイヤーレベルと合わせて積極的に強化を行いたい。 ★2ランク ★3ランク ★4ランク ★5ランク 強化レベル 必要経験値 累計経験値 必要経験値 累計経験値 必要経験値 累計経験値 必要経験値 累計経験値 Lv.1 0 0 0 0 0 0 0 0 Lv.2 30 40 40 40 50 50 50 50 Lv.3 40 90 60 100 75 125 75 125 Lv.4 50 150 80 180 100 225 100 225 Lv.5 60 230 100 280 125 350 125 350 Lv.6 80 320 120 400 150 500 150 500 Lv.7 90 420 140 540 175 675 175 675 Lv.8 100 530 160 700 200 875 200 875 Lv.9 110 660 180 880 225 1100 225 1100 Lv.10 130 800 200 1080 250 1350 250 1350 Lv.11 140 950 220 1300 275 1625 275 1625 Lv.12 150 1110 240 1540 300 1925 300 1925 Lv.13 160 1290 260 1800 325 2250 325 2250 Lv.14 180 1480 280 2080 350 2600 350 2600 Lv.15 190 1680 300 2380 375 2975 375 2975 Lv.16 200 1890 320 2700 400 3375 400 3375 Lv.17 210 2120 340 3040 425 3800 425 3800 Lv.18 230 2360 360 3400 450 4250 450 4250 Lv.19 240 2610 380 3780 475 4725 475 4725 Lv.20 250 2870 400 4180 500 5225 500 5225 Lv.21 260 3150 420 4600 525 5750 525 5750 Lv.22 280 3440 440 5040 550 6300 550 6300 Lv.23 290 3740 460 5500 575 6875 575 6875 Lv.24 300 4050 480 5980 600 7475 600 7475 Lv.25 310 4380 500 6480 625 8100 625 8100 Lv.26 330 4720 520 7000 650 8750 650 8750 Lv.27 340 5070 540 7540 675 9425 675 9425 Lv.28 350 5430 560 8100 700 10125 700 10125 Lv.29 360 5810 580 8680 725 10850 725 10850 Lv.30 380 6200 600 9280 750 11600 750 11600 Lv.31 390 6600 620 9900 775 12375 775 12375 Lv.32 400 7010 640 10540 800 13175 800 13175 Lv.33 410 7440 660 11200 825 14000 825 14000 Lv.34 430 7880 680 11880 850 14850 850 14850 Lv.35 440 8330 700 12580 875 15725 875 15725 Lv.36 450 8790 720 13300 900 16625 900 16625 Lv.37 460 9270 740 14040 925 17550 925 17550 Lv.38 480 9760 760 14800 950 18500 950 18500 Lv.39 490 10260 780 15580 975 19475 975 19475 Lv.40 500 10790 800 16380 1000 20475 1000 20475 Lv.41 530 11340 840 17220 1050 21525 1050 21525 Lv.42 550 11920 880 18100 1100 22625 1100 22625 Lv.43 580 12520 920 19020 1150 23775 1150 23775 Lv.44 600 13150 960 19980 1200 24975 1200 24975 Lv.45 630 13800 1000 20980 1250 26225 1250 26225 Lv.46 650 14480 1040 22020 1300 27525 1300 27525 Lv.47 680 15180 1080 23100 1350 28875 1350 28875 Lv.48 700 15910 1120 24220 1400 30275 1400 30275 Lv.49 730 16660 1160 25380 1450 31725 1450 31725 Lv.50 750 17440 1200 26580 1500 33225 1500 33225 Lv.51 780 18250 1250 27830 1560 34785 1560 34785 Lv.52 810 19090 1300 29130 1620 36405 1620 36405 Lv.53 840 19960 1340 30470 1680 38085 1680 38085 Lv.54 870 20860 1390 31860 1740 39825 1740 39825 Lv.55 900 21790 1440 33300 1800 41625 1800 41625 Lv.56 930 22750 1490 34790 1860 43485 1860 43485 Lv.57 960 23740 1540 36330 1920 45405 1920 45405 Lv.58 990 24760 1580 37910 1980 47385 1980 47385 Lv.59 1020 25810 1630 39540 2040 49425 2040 49425 Lv.60 1050 26900 1680 41220 2100 51525 2100 51525 Lv.61 1090 28020 1740 42960 2170 53695 2170 53695 Lv.62 1120 29180 1790 44750 2240 55935 2240 55935 Lv.63 1160 30370 1850 46600 2310 58245 2310 58245 Lv.64 1190 31600 1900 48500 2380 60625 2380 60625 Lv.65 1230 32860 1960 50460 2450 63075 2450 63075 Lv.66 1260 34160 2020 52480 2520 65595 2520 65595 Lv.67 1300 35490 2070 54550 2590 68185 2590 68185 Lv.68 1330 36860 2130 56680 2660 70845 2660 70845 Lv.69 1370 38260 2180 58860 2730 73575 2730 73575 Lv.70 1400 39700 2240 61100 2800 76375 2800 76375 Lv.71 1440 41180 2300 63400 2880 79255 2880 79255 Lv.72 1480 42700 2370 65770 2960 82215 2960 82215 Lv.73 1520 44260 2430 68200 3040 85255 3040 85255 Lv.74 1560 45860 2500 70700 3120 88375 3120 88375 Lv.75 1600 47500 2560 73260 3200 91575 3200 91575 Lv.76 1640 49180 2620 75880 3280 94855 3280 94855 Lv.77 1680 50900 2690 78570 3360 98215 3360 98215 Lv.78 1720 52660 2750 81320 3440 101655 3440 101655 Lv.79 1760 54460 2820 84140 3520 105175 3520 105175 Lv.80 1800 56310 2880 87020 3600 108775 3600 108775 Lv.81 1850 58210 2960 89980 3700 112475 3700 112475 Lv.82 1900 60160 3040 93020 3800 116275 3800 116275 Lv.83 1950 62160 3120 96140 3900 120175 3900 120175 Lv.84 2000 64210 3200 99340 4000 124175 4000 124175 Lv.85 2050 66310 3280 102620 4100 128275 4100 128275 Lv.86 2100 68460 3360 105980 4200 132475 4200 132475 Lv.87 2150 70660 3440 109420 4300 136775 4300 136775 Lv.88 2200 72910 3520 112940 4400 141175 4400 141175 Lv.89 2250 75210 3600 116540 4500 145675 4500 145675 Lv.90 2300 77610 3680 120220 4600 150275 4600 150275 Lv.91 2400 80110 3840 124060 4800 155075 4800 155075 Lv.92 2500 82710 4000 128060 5000 160075 5000 160075 Lv.93 2600 85410 4160 132220 5200 165275 5200 165275 Lv.94 2700 88210 4320 136540 5400 170675 5400 170675 Lv.95 2800 91110 4480 141020 5600 176275 5600 176275 Lv.96 2900 94110 4640 145660 5800 182075 5800 182075 Lv.97 3000 97210 4800 150460 6000 188075 6000 188075 Lv.98 3100 100410 4960 155420 6200 194275 6200 194275 Lv.99 3200 103710 5120 160540 6400 200675 6400 200675 Lv.100 3300 103710 5280 165820 6600 207275 6600 207275
https://w.atwiki.jp/kento1996/pages/23.html
【武将名】 【1日目】 【2日目】 【3日目】 【4日目】 【5日目】 【6日目】 【7日目】 選択してください(下記) ①攻撃力強化 ②守備力強化 ③生命力強化 ④リーダー性強化 ⑤統一性強化 ⑥武器強化 ⑦バイト お金をもうけることができます。 ⑧うろつき なにかがおきます。 ⑨農業 武器の木を育てることができます ⑩窃盗 人の者を盗み事ができますが、リスクはそれなりです。 ⑪処刑 悪い人を処刑することができますが、リスクは大です。
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強化例 ラムグラ消費量を最低限に抑える場合の☆13の強化方法の例です エンペ・エンプレイス付きレア武器で☆12を強化し、それを☆13強化の素材にする エンペラッピー出現緊急クエスト配信期間推奨 エンプレ武器は☆7以上の自泥を使うものとして計算します 強化値が+1以上のエンプレ武器を使用した場合少し安く仕上がることがあります 強化費合計:2,960,000メセタ 使用ラムグラ数:5 めんどくささ:ふつう +工程 工程 1.エンプレ武器を☆12に合成し、5つの素材を作る ☆12+30 ×3 ☆12+23 ×1 ☆12+10 ×1 2.☆13を強化する (1)☆12+30を1つ合成し、☆13+10にする。 (2)☆12+30素材1つ、☆12+10素材を合成し、☆13+20にする。 (3)☆12+30素材1つ、☆12+23素材を合成し、☆13+30にする。(終) ☆6素材を使い新世☆12を強化し、それを☆13強化の素材にする すべて自泥を使うものとして計算します 同武器種ボーナスを利用することでもう少し安く仕上がります 強化費用: 使用ラムグラ数:5 めんどくささ:めんどくさい +工程 工程 1.☆6+35素材を55個作る 2.☆6+35素材を新世☆12武器に合成し、5つの素材を作る ☆12+30 ×3 ☆12+23 ×1 ☆12+10 ×1 2.☆13を強化する (1)☆12+30を1つ合成し、☆13+10にする。 (2)☆12+30素材1つ、☆12+10素材を合成し、☆13+20にする。 (3)☆12+30素材1つ、☆12+23素材を合成し、☆13+30にする。(終)
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シタリ「いいかい。強化したお前さん達の力なら、三途の川の水を取り戻せる筈さ」 【名前】 強化ノサカマタ 【読み方】 きょうかのさかまた 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャーVSシンケンジャー エピックon銀幕海賊戦隊ゴーカイジャー 【登場話(ゴーカイジャー)】 第40話「未来は過去に」 【所属】 外道衆 【分類】 戦闘員 【モチーフ】 シャチ 【名前の由来】 野槌+サカマタ 【元ネタ】 野槌 【詳細】 外道衆の戦闘員。 ノサカマタが骨のシタリに強化改造され、体色が異なる。 血祭のブレドランと戦う準備を終えたシタリと共に出撃するが、ある事情で2011年の未来から出現したゴーカイジャーに進行を妨げられる。 5人は赤色の戦士に豪快チェンジし、最期はレッド以外の4人の攻撃を受け爆散した。 【余談】 ゴーカイジャーが豪快チェンジした赤色の戦士はゴーオンレッド(レッド)、ボウケンレッド(ブルー)、ゲキレッド(イエロー)、デカレッド(グリーン)、マジレッド(ピンク)となっている。